Joystick

É muito complicado escrever sobre o que não se conhece. Confere uma sensação de falsa erudição ou sabedoria forçada, autocomplacente, circunscrita a compromissos inegáveis do cotidiano, da vida.

Essa nossa vida atual: acordar, deglutir agrotóxicos e trigo geneticamente alterado, correr e parar em engarrafamentos, trabalhar (ou procurar trabalhos – ou subtrabalhos? – … essas novas formas para autohumilhação e a luta pelo direito de ser ultraexplorado), consumir mercadorias, consumir tempo, consumir vida, mendigar amor onde quer que se esconda… Essa vida, parece até uma vida, mas bem se assemelha a um grande sistema. 

Saímos todos os dias, vamos aos mesmos lugares, falamos os mesmos assuntos com as mesmas pessoas. Dramas laborais, dramas familiares, dramas afetivos, tragédias econômicas, lutas e conflitos, busca por prazeres fátuos… é como se vivêssemos em uma espécie de ferrorama (um trem de brinquedo) rodopiando sobre os mesmos velhos trilhos e rotas programadas de sempre. Uma velha Ouroborus, correndo atrás de si própria. 

Tais condições assemelham-se à própria dinâmica dos jogos. E por ser nossa vida cada vez mais automática e robótica veio a minha mente a figura dos videogames

Tempos atrás os “vídeo jogos” não passavam de algumas figuras geométricas povoando uma tela escura e, aparentemente, inofensivas. Despontavam como a vanguarda da diversão pequeno burguesa, com ares de modernidade futurista. Lembro de ver uma corrida, com apenas dois carros, num “Odyssey” ( aquele videogame da Phillips, da era paleolítica, que mais parecia uma máquina de escrever metida a besta), mas que deixou a mim e meu irmão absolutamente, extasiados. Nunca havíamos visto nada parecido – talvez em um play center, mas nunca na casa de alguém onde se poderia jogar sentado na poltrona preferida. A partir desse momento fora dada a contagem regressiva (em vários sentidos) para o que seria o fim das brincadeiras de interação corporal: pega-pega, esconde-esconde, polícia e ladrão. Essas brincadeiras, agora, eram signo de uma espécie de atraso terceiromundista. O que era “massa” mesmo, o que povoava o sonho de 9 entre 10 crianças da minha idade, era aquela estranha máquina de produzir aficionados. Ficamos fascinados.  E a abertura da caixa de Pandora se deu quando o Atari começou a fazer parte de nossas vidas. Era como por um play time dentro do nosso quarto. Quem poderia resistir? Adventure, River Raid, Seaquest, H.E.R.O… Quantas horas jogando o icônico Pac-Man? Fico me perguntando se as crianças de hoje teriam paciência ou sequer entenderiam o fascínio de controlar uma bola comedora de tracinhos em um labirinto infindável, perseguida por fantasmas. Nonsense total!? Nem tanto. Um pouco de meta análise basta: alegoricamente eis nossa vida: labirinto, fantasmas e prêmio-alimento-prazer. Vejamos o sentido do controle no videogame. O hoje prosaico nome “joystick” esconde uma meta linguangem interessante… a junção de duas palavras inglesas que, quando traduzidas ao português, parece bem sugestiva e até freudiana: pau de alegria, ou vara do sucesso, da ação. A idéia de que poderíamos por as mãos no controle das nossas vidas por meio de personagens na tela é sedutora. Explosão de serotonina, dopamina quando ganhamos. Sensação de que podemos tentar de novo, quando perdemos. Adrenalina escorrendo como que caindo pelas cataratas do Iguaçu em qualquer situação. 

Assim, as horas se passaram. Os meses. Os anos. As gerações. Hoje, mais de quarenta anos após o lançamento do Atari, é possível ver a multiplicação dos video games em nosso dia-a-dia (e dos joysticks também). Outras versões mais modernas, com gráficos cada vez mais realistas, histórias que são verdadeiros roteiros de filmes, apenas confirmam o sentido arquetípico. Entretanto, é bem possível que hoje o poder hipnótico dos jogos seja ainda maior, por vários motivos.

Cabe então uma pergunta: seriam esses telejogos formas atuais de arte? A resposta pode ser ambígua. Se pensarmos na arte como algo semelhante a um design ultramoderno em uma luminária comprada em qualquer depósito de construção da cidade… não temos como negar. Com relação ao sucesso financeiro do empreendimento? Sem dúvida… os video games são uma indústria extremamente bem sucedida, com uma legião de fãs em todo mundo, milhares de empregos associados e vínculos até com a indústria cinematográfica (sim! Creio que Tolkien nunca sonhou que seus personagens poderiam ser vivenciados dessa maneira por qualquer anônimo).

Mas… e se a arte pedir-nos mais? E se os roteiros programados dos vídeos jogos não responderem aos anseios de liberdade das pessoas? Anseios estes muito além de nossos supostos controles por joysticks (reais ou metafóricos)? E se a noção de arte for justamente o contrário da hipnose, da adicção, do entretenimento fortuito? E se a beleza virtual dos gráficos e o realismo das telas nos afastarem da beleza e do horror de nosso cotidiano? E se, ao invés de me solidarizar com a família da última criança negra e pobre assassinada por uma (dita) “bala perdida”, eu ficar indiferente aos abusos de violência diária? E se, mais que indiferente, eu sentir prazer atuando como sniper virtual, passeando pelas favelas do Rio, sentindo-me um heroizinho acima da vida, da lei e da humanidade, resgatando de meu inconsciente ódios de classe velados? Acredito que sejam perguntas pertinentes. Espero, querido leitor/a, não ter posto em modo dificult a crônica de hoje.

Talvez seja com a chamada “arte digital” que tenhamos ampliadas as possibilidades eternas das transfigurações estéticas de nossa psique. O campo está aberto e as novas ferramentas não são, em si, boas ou más. O mesmo não posso falar dos jogadores, dos criadores de jogos e artes digitais. Voltamos ao labirinto de nosso ser, com seus fantasmas e recompensas até que um novo e elevado nível de consciência possa nos sacar desse roteiro determinado e, assim, assumirmos realmente o controle de nossas vidas com o verdadeiro joystick da alma.

Talvez seja preciso jogar melhor essa partida para fugir da noção de que a humanidade fracassou e que o jogo, a espécie e o planeta chegaram ao seu game over.     

* * *

P.s: neste caso não há bonus life!

 

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Uma resposta

  1. Excelente reflexão, Renato!
    Faz pensar o quanto os jogos também emulam (e dissimulam) uma boa parte de nossas frustrações diárias.
    Massa!